Como surgiu a classificação indicativa nos jogos

Salve salve pessoal…

Quando você olha a capa de um jogo e vê a letra M, com a palavra Mature, ou com o número 18 em um fundo preto, já sabe que o jogo é para maiores de idade, mas você sabe como surgiu a Classificação Indicativa nos jogos?

No início da década de 90, o mercado de vídeo games começou uma grande expansão, onde antes o “brinquedo de criança” agora já focava em jogadores adolescentes e também em adultos, assim uma diversidade de jogos mais violentos começaram a surgir no mercado, e logo crianças estavam com jogos violentos em mãos como foi a febre dos jogos de luta Mortal Kombat.

Propaganda do fliperama de Mortal Kombat

Esses tipos de jogos começaram a preocupar o governo americano, o que antes era apenas joguinhos como um encanador correndo e vencendo “monstros”, agora você podia matar outros humanos em jogos, dilacerar partes do corpo do oponente, além de outras coisas adultas (o Atari também teve jogos adultos, mas como o gráfico e realismo dos 16 bits era maior, a imersão no jogo também era maior).

Para agravar a preocupação do governo, jogos em CD traziam mais recursos para os games, logo jogos do Sega CD como Lethal Enforcers (em que você atirava em pessoas e não em animações) e Night Trap (uma espécie de paródia de festa de pijama com garotas que eram violentadas por vampiros aliens) começaram a ficar no radar, e a sociedade também pedia por mudanças com preocupação nas crianças.

Lethal Enforcers

A SEGA vendo tudo isso, antes do governo tomar uma decisão sobre classificação de jogos, parte para a criação de uma classificação própria dos jogos, assim ela cria em 1993 a Videogame Rating Council (VRC) classificando os jogos em 3 categorias distintas:
GA – General Audience: Todos os Públicos. Sem sangue ou violência. Sem palavrões, sem temas sexuais maduros e sem uso de drogas ou álcool.
MA-13 – Mature Audiences: Audiências Maduras. Pessoas com mais de treze anos ou mais (adolescentes). Poderia ter um pouco de violência e sangue.
MA-17 – Mature Audiences: Audiências Maduras. Pessoas com mais de dezessete anos. Poderia ter muito sangue, violência, temas sexuais maduros, palavrões, uso de drogas e álcool.

Antigas classificações da SEGA

Tom Kalinske, até então presidente da Sega da América, tinha uma preocupação com as crianças, e dessa forma com essa classificação, ele sabia que os pais poderiam filtrar o que comprar para os filhos, assim sendo Mortal Kombat quando fosse lançado para o Mega Drive teria uma classificação indicativa, e por causa dessa classificação ele teria acesso ao sangue (através primeiramente de um código feito), diferente da versão do SNES que não teve sangue.

A Acclaim até fez uma campanha agressiva de marketing, chamada Mortal Monday, e foi um dos primeiros grandes títulos a serem lançados no mesmo dia tanto para SEGA quanto para Nintendo.

Propaganda do Mortal Monday

Enquanto a SEGA criou essa classificação e demonstrava ao consumidor, a Nintendo não possuía nada claro, mas ela possuía uma série de regras internas sobre conteúdos dos jogos, como por exemplo, os jogos não poderiam abordar temas religiosos, sangue, sexo, drogas, etc. Lembram o primeiro Mortal Kombat que citei nos parágrafos acima, por isso ele teve corte no sangue e vários Fatalities alterados.

Mesmo com a iniciativa da SEGA, o governo não estava contente, e achou que a classificação era muito vaga, e poderia passar despercebida pelos consumidores. Durante uma reunião entre os senadores norte americanos Joe Lieberman e Herb Kohl foi decidido que seria criado uma classificação dos jogos para os consumidores.

Senado Norte Americano

Nessa época nos Estados Unidos teve muita controvérsia, uns apoiavam as iniciativas, outros diziam que iriam censurar a arte dos jogos. Alguns diziam que não queriam jogos violentos e alguns nem queriam jogos rs.

A mídia foi convidada a cobrir o debate, sendo que o plano inicial seria que a própria indústria criasse um comitê de avaliação do tema. Marilyn Droz (vice presidente da Coalização da Violência Nacional na Televisão Norte Americana) comentou que isso era inviável, já que seria como “encrenqueiro cuidar da própria encrenca”. Por conta dessas polêmicas, a SEGA e a Nintendo procuraram se defender, mas ao invés de se unirem, elas começaram a se degladiar.

Lincoln (Nintendo) à esquerda e White (SEGA) à direita

De um lado a Nintendo (com representação de Howard Lincoln) alegavam que a empresa não publicava jogos com temáticas adultas nem que denegrisse alguém, isso deu uma certa vantagem pra eles, já que Night Trap foi publicado pela SEGA e os jogos para o SNES eram censurados como foi o caso do Mortal Kombat. Já a SEGA (com representação de Bill White) mostrou que a empresa foi atrás da criação de uma classificação indicativa ao jogos, e que a média de idade de quem tinha um SEGA CD era 22 anos, e um Mega Drive era 19 anos, ou seja, o discurso da SEGA era de que o Mega Drive era focado em jovens adultos / adolescentes e não em crianças, mas isso não foi o suficiente para convencer os senadores.

Jogo Night Trap para Sega CD

Em uma audiência que ficou conhecida no mundo dos games, o senador Byron Dorgan, perguntou a SEGA se eles achavam que 13 anos eram consumidores maduros, a SEGA respondeu que Sim com a orientação dos pais, ele soltou a frase “Você está brincando comigo? O que você está pensando?”. Logo o senador apresentou uma série de documentações sobre a SEGA e sobre a violência nos jogos da plataforma, como a arma Justifier que acompanhava o jogo Lethal Enforcers, sendo que ele questionou “Vender um jogo com uma arma dessas não encoraja nenhuma criança [à violência]?”.

Senador Dorgan

Ainda foi apontado que a SEGA havia criado a classificação, mas os jogos que estavam na prateleira antes da criação não tinham nenhum tipo de aviso, e jogos como Night Trap poderiam ser vendidos normalmente as crianças, sendo que os varejistas não foram informados ou instruídos sobre esses tipos de games.

A SEGA novamente tentou se defender, apontando que a Nintendo tinha outros jogos violentos como Street Fighter, e o SNES tinha uma bazuca que era vendida normalmente para as crianças, a Super Scope, e também não possuía nenhuma classificação indicativa.

A bazuca Super Scope

O senador Lieberman concluiu que era necessário as empresas se unissem para criação de uma classificação única, dizendo “Não é uma questão apenas para o bem de nossas crianças, mas até para seus negócios”.

Então em fevereiro de 1994, os senadores Lieberman e Kohl lançam o Ato de classificação dos Vídeo Games de 1994, um documento que descrevia um comitê de cinco pessoas deveria ser criado, sendo que foram escolhidas pelo presidente dos Estados Unidos e iriam cuidar da classificação dos jogos. O ato iria entrar em vigor em um ano, se as empresas de games não apresentassem uma forma de classificação própria que o senado aprovasse, assim sendo a indústria dessa vez se une e vai atrás dessa classificação.

No mesmo ano (1994), a SEGA, Nintendo e outras empresas ligadas a indústria de games, criam um órgão independente e responsável pela classificação dos jogos o Interactive Digital Software Association (IDSA que depois se tornou o ESRB), o presidente da iniciativa, Jack Heistand afirmou que a empresa seria apenas de regulação, não de censura. Deixando claro que isso iria afetar os novos jogos lançado, afinal, os já lançados não teria como registrar para o consumidor, mas a partir daquele ano, todo jogo iria passar por eles para aprovação e classificação.

Selo utilizado pela ESRB

Mesmo com a indústria se movimentando, os senadores ainda ficaram com receio, dúvidas sobre a implantação ou se seria aceito pairavam no ar. Então os líderes das indústrias apresentaram acordos com grandes varejistas como Wal Mart, Toy’s R Us e Babbage’s, e essas empresas disseram que só iriam comprar os games, se houvesse o selo da regulação nos produtos.

Com liberação no senado, é oficialmente criada então a Entertainment Software Rating Board (ESRB), que continha 5 categorias de classificação (e que com o tempo foram mudando e adaptando algumas descrições, como K-A – Kids to Adults para E – Everyone).

Selos de classificação da ESRB

Para a avaliação do produto, os desenvolvedores precisavam enviar um vídeo de gameplay com tempo considerável para verificar o conteúdo do jogo, se houvesse algum contestação, era possível haver um esclarecimento sobre o conteúdo para a ESRB, mas a organização não iria dar dicas sobre o que mudar.

Esse foi o início para que em outras regiões do mundo começassem a adotar um sistema de classificação de jogos, como por exemplo:
– Em 2003, na Europa foi criado o Pan European Game Information (PEGI)
– Em 2002, no Japão foi criado o Computer Entertainment Rating Organization (CERO)

Classificação PEGI

Já no Brasil, o sistema existe até mesmo antes que o sistema Norte Americano, aqui ele é regulamento pelo Sistema de Classificação Indicativa Brasileiro (Classind), ele classificava filmes, e com o tempo passou a classificar jogos.

Porém nos primórdios (lá atrás na época da TecToy e Gradiente), as empresas não seguiam exatamente uma padronização, então jogos da TecToy por exemplo, viam com TI (Todas Idades), já da Gradiente vinham com L (Livre), ou por exemplo, os da Tectoy vinham com 18, e os da Gradiente com 18+. Diferente de hoje em que há uma padronização nas siglas da classificação, que surgiu junto com a produção nacional do Xbox 360, e posteriormente com o Playstation 3 da Sony.

Exemplos de jogos no Brasil (T.I. TecToy, Livre Gradiente, e o atual)

Só a título de curiosidade, os jogos antigos da TecToy para o Mega Drive (aqueles que eram com um fundo preto e uma grade cinza), a classificação ficava no verso, mas era por extenso, por exemplo “A partir de 7 anos”.

Portanto jovens, por causa da geração de 16 bits e do avanço tecnológico, tomou-se a iniciativa de criar uma classificação de jogos que hoje é conhecida no mundo todo, e a partir disso podemos filtrar o que comprar.

Referências:
esrb.org
tecnosense.com.br

Bom pessoal, por hoje é só.
Abraços e até a próxima.

About Daniel Atilio

Analista de sistemas e blogueiro nas horas vagas. Pode ser encontrado jogando Tetris por ai.