Salve salve pessoal…
A linha que separa vídeo games e violência na sociedade, para alguns é mínima, mas para outros tem total relação… Conheça o grande livro escrito por Salah H. Khaled Jr., que conta detalhes e curiosidades sobre essa linha tênue de relação entre violência e games.
Jogos violentos ou com temáticas que envolvem isso, sempre estiveram em volta de polêmicas, e pensando sobre esse assunto, o professor Salah escreveu um excelente livro com vários detalhes entre a sociedade e os games, desde lá atrás como os casos com Mortal Kombat e Wolfenstein, como nos dias atuais com Assassin’s Creed.
Além disso, é contado tanto histórias com repercussão mundial, como foi a tragédia em Columbine nos Estados Unidos, quanto histórias aqui no nosso território, como o atentado no Morumbi Shopping.
O autor do livro, Salah é professor de Direito Penal, Criminologia, Sistemas Processuais Penais e História das Ideias Jurídicas. Ele é doutor e mestre em Ciências Criminais, mestre e licenciado em História e bacharel em Ciências Jurídicas e Sociais. Além de ser gamer desde a década de 80. Além disso, ele já publicou dezenas de artigos científicos e livros.
O que eu achei interessante da temática do livro, é que o tema não mostra apenas o lado dos gamers, mas também de jogos que realmente passam do limite da compreensão humana (como o jogo de estupro coletivo RapeLay), demonstrando ao leitor que a questão não é tão simples quanto parece.
Para quem se interessar, o livro pode ser encontrado a partir de quarenta e poucos reais em sua versão digital. O e-Mail para contato do professor é professor.salah@terra.com.br. E o site oficial do livro é www.videogameeviolencia.com.
O livro foi fruto de um trabalho de quatro anos e meio de pesquisa, com referenciais teóricos da Criminologia, História e Direito, descontruindo assim o discurso moralista que criminaliza os games. Abaixo o sumário do livro:
Prelúdio: Videogame e violência
Fase 1. Pré-história: as primeiras cruzadas morais contra os jogos eletrônicos
– As regras do jogo
– Os empreendedores morais e as cruzadas contra as histórias em quadrinhos e o rock
– Death Race como esboço inicial do pânico moral: relato da gestação de uma cruzada contra os games
– Custer’s Revenge e Chiller: micróbios do discurso de ódio nos jogos eletrônicos
– Prenúncios de uma criminalização cultural futura: flertes iniciais com a temática do crime nos games
– Mortal Kombat, Night Trap e o surgimento da ESRB: entra em cena o segundo estágio do pânico moral
– Wolfenstein 3D e Doom: o advento dos “simuladores de assassinato”?
– Os ventos do pânico moral chegam aos jogos de computador: o caso de Phantasmagoria
– Carmageddon: relato de uma epidemia mundial de pânico moral
Fase 2. Tiros em Columbine e atentado no Morumbi Shopping: a consolidação do pânico moral
– Doom e a tragédia de Columbine: a acentuação da criminalização cultural e o advento do terceiro estágio do pânico moral
– Os atiradores nas escolas e sua motivação: o limitado “lugar” dos games na discussão
– Os músculos judiciais do pânico moral são flexionados: o processo como campo de disputa de significado e ritual de luto familiar
– Duke Nukem 3D e o atentado no Morumbi Shopping: o pânico moral avança no Brasil
– O ativismo judicial a serviço da criminalização cultural: o banimento de Duke Nukem 3D, Doom, Mortal Kombat, Requiem, Blood e Postal
– A recepção do pânico moral pelo Legislativo: os projetos de lei que criminalizam os games no Brasil
Fase 3. A mercantilização do crime e a virtualidade real da guerra: matéria-prima para a circularidade cultural do pânico moral?
– O crime como mercadoria e o marketing da transgressão: o pânico moral adquire uma nova dimensão
– Grand Theft Auto: a liberdade e a ruptura com o tédio da vida contemporânea
– A criminalização cultural e a manufatura intencional do pânico: uma nova derivação do pânico moral
– Criminalidade digital e violência real: algumas considerações com base nas profecias que se autorrealizam e na teoria da associação diferencial
– Manhunt e o caso Warren Leblanc
– A criminalização cultural de Bully e sua proibição no Brasil
– O banimento de The Crims
– Counter-Strike e os massacres de Virginia Tech e Northern Illinois: a escalada do pânico moral e aproibição do jogo no Brasil
– Call of Duty: guerras virtuais, pânicos propositais e atentados reais na Rússia, Holanda e Noruega
– A virtualidade da guerra e a realidade da virtualidade: os casos de Kuma\War, America’s Army, Under Ash, Under Siege e Special Forces
– Quando a fronteira entre o virtual e o real é borrada: Medal of Honor e Six Days in Fallujah
– ‘Não atire nos civis’: para a Cruz Vermelha, a jogabilidade de games militares deve aderir a leis internacionais sobre conflitos armados
Fase 4. O lado negro da força: quando os discursos de ódio se hospedam nos games
– A utilização dos games como veículos para a disseminação de ódio
– RapeLay: o jogo de estupro digital
– Plataformas virtuais de manifestação de ódio ao diferente: os casos de Postal, Ethnic Cleansing, Left Behind: Eternal Forces e Muslim Massacre: The Game of Modern Religious Genocide
– JFK Reloaded: o verdadeiro simulador de assassinato?
– Jogos baseados em massacres escolares: Super Columbine Massacre RPG!, V-Tech Rampage e School Shooter: North American Tour 2012
– Hatred: o próximo estágio dos games estruturados em torno de massacres?
Fase 5. Videogame, agressividade e dessensibilização: verdade ou ilusão?
– Os jogadores e o que está em disputa neste jogo: panorama inicial da questão
– O General Aggression Model e a hipótese de causação: os games violentos provocam agressividade e dessensibilização?
– Molhos picantes e disparos sonoros em adversários inexistentes: finalmente a comprovação científica da relação de causa e efeito?
– Desconstrução das pesquisas que sustentam a relação de causa e efeito: colocando o General Aggression Model e seus resultados em questão
Fase 6. A batalha decisiva e o contra-ataque dos empreendedores morais
– O veredito da Suprema Corte dos Estados Unidos: estado da Califórnia (Edmund G. Brown, governador) versus The Entertainment Merchants Association e Entertainment Software Association
– O massacre na escola de Sandy Hook e o reaparecimento do pânico moral
– O atentado na base naval de Washington: causa para que os gamers sejam submetidos a monitoramento estatal?
– O massacre de Realengo
– O caso Pesseghini e a criminalização cultural de Assassin’s Creed
– O pânico persiste. Até quando?
Epílogo
Em defesa de uma inigualável experiência do impossível
Agradecimentos
Créditos finais
Bom pessoal, por hoje é só.
Abraços e até a próxima.