Vamos voltar no tempo e ver o surgimento e popularização das DLCs nos games.
O surgimento das expansões
Desde os primórdios dos games, algumas empresas queriam entregar experiências marcantes aos jogadores, e portanto, muitas investiam pesado nas narrativas e nos contextos.
Alguns creditam que as expansões começaram lá na década de 80, inclusive citando o game ambicioso Dunjonquest: Upper Reaches of Apshai, porém o recurso começou a se popularizar na década de 90.
As empresas apesar de quererem aumentar a base dos games, enfrentaram as limitações dos consoles, sendo que teriam que cortar fases, músicas, animações, etc… Tudo para caber em um pequeno cartucho (ou cd).
Uma das empresas que se destacou, foi a SEGA, que desenvolveu uma tecnologia chamada Lock-On, que consistia em plugar o Sonic 3 no cartucho do Sonic & Knuckles, para ter acesso a campanha total do game, e isso até agradou alguns fãs (ambos os games venderam milhões de cópias).
Só que algumas pessoas se perguntaram se realmente seria necessário comprar 2 games, para entender a história completa do game.
Claro que a SEGA fez isso pensando em um cronograma, mas após esse capítulo, as empresas de consoles se mantiveram afastadas de expansões por um bom tempo, porém no PC…
Blizzard e a popularidade das expansões
Hoje se pensarmos em DLC, existem as mais diversas, desde itens cosméticos (como roupas), até fases extras, armas e personagens. Mas na década de 90 não se tinha essa diferenciação. Quando uma empresa queria lançar uma expansão, ela fazia um pacote completo extra para o jogo, incluindo tudo isso que foi citado.
Pois, pense comigo, naquela época, você precisava se dirigir a uma loja, comprar um cd ou um disquete para instalar a expansão em sua casa, imagina se tivesse apenas 1 arma no jogo, compensaria todo o esforço?
Uma empresa que se destacou nisso foi a Blizzard, que entregou excelentes games, como Diablo e Warcraft, mas que ao mesmo tempo tentava entregar boas expansões para os jogadores terem um tempo a mais de jogatina, mesmo terceirizando às vezes. E assim veio pacotes como Hellfire (Diablo) e Beyond the Dark Portal (Warcraft 2).
Parecia que tudo estaria indo bem com os gamers e empresas feliz… até surgir a Steam.
A Steam e a reinvenção do conteúdo adicional
A Valve viu um boom ao lançar Half-Life, sendo que muitas pessoas e fãs pegaram e começaram a criar modificações usando a base do game. Uma dessas modificações foi Counter Strike, que rapidamente atingiu um sucesso estrondoso.
Porém existia um problema, a pesquisa dos servidores era ruim, e muitas das vezes os gamers criavam salas e utilizavam softwares de terceiros para se conectar, isso fez com que a Valve pensasse numa maneira de otimizar, e ao mesmo tempo centralizar os jogadores.
Nascia o conceito da Steam, e foi o que foi feito, em 2003 a plataforma da Valve foi lançada, e pouco a pouco foi ganhando adeptos. Nela os jogadores podiam facilmente baixar um game, se encontrar online e comprar itens extras no conforto de sua casa, sem precisar sair (lembra das expansões explicadas no tópico acima?).
De um lado a comodidade aumentou, de outra, as empresas notaram que ao lançar itens cosméticos, os jogadores compravam, e eis que começa a se espalhar os DLCs. Nos consoles, com a chegada das redes Xbox Live e PSN, as empresas também viram oportunidades de vender esses conteúdos extras aos jogadores.
Atualmente…
Hoje existem games onde os DLCs são apenas cosméticos, já existem outros em que adicionam armas, personagens e cenários, porém com o gameplay balanceado. Mas existe ainda um outro modelo, mais polêmico, que muitos chamam de Pay To Win, onde basicamente quanto mais dinheiro real você gastar em um game, mais você tem a chance de ganhar dos oponentes tendo armas e poderes mais fortes.
Além disso, outras empresas “embutiram” e mascararam as DLCs em caixas surpresas, chamadas de Loot Box, onde um jogador compra uma caixa, ou um pacote surpresa que pode vir itens raros ou não, totalmente aleatório (inclusive, Shigeru Miyamoto, criador do Super Mario, já deu sua opinião sobre esse assunto).
Isso faz com que muitos jovens se viciem nesses sistemas, e também faz com que os itens extras e DLCs se tornem lucrativos, onde as empresas tentam explorar cada vez mais. Vez ou outra surge alguma polêmica e as empresas acabam tendo prejuízo (ouviu EA? rs).
Nós como jogadores, devemos julgar se um conteúdo extra realmente é necessário e se irá ajudar a desenvolvedora de alguma forma, mas se for apenas um caça-níquel barato, lembre-se que o consumidor que molda o mercado.
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Referências:
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Abraços pessoal, até a próxima.
A sega nos seus bons tempos do poderoso Mega Drive criou muitos periféricos, lembro!!!! Muito bom o texto!!!! Fui
Muitas inovações né.
Obrigado pelo comentário.
Grande abraço jovem.